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 Techniques Kankuro

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MessageSujet: Techniques Kankuro   Techniques Kankuro Icon_minitimeDim 8 Juil - 18:52

je met les techniques de kankuro ou on me les met ??
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MessageSujet: Re: Techniques Kankuro   Techniques Kankuro Icon_minitimeDim 8 Juil - 18:59

c toi ki les met
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MessageSujet: Re: Techniques Kankuro   Techniques Kankuro Icon_minitimeDim 8 Juil - 19:07

voila ce sont ceux de won donc si vous voulez modifier les cout beh faite le :

contrôler une marionnette : 5 de chakra par tour

contrôler 2 marionnettes : 10 de chakra par tour

contrôler 3 marionnettes : 15 de chakra par tour

prendre la place d'une marionnette= 10

contrôler l'adversaire (si t'as 500 de Ninjustu en plus que son Taijustu)

Une marionnette peut contrôler elle même une marionnette a condition bien sur de contrôler la contrôleuse

L’infiltra du pantin : Kankuro peut infiltrer karasu quelque part, sans faire de bruit et en étant extrêmement discret. Cela ne marche qu'avec karasu, la marionnette la plus adaptée à ce genre de choses. -20

Kawarimi no Jutsu : Technique de la permutation
La technique de Permutation de Kankuro est légèrement différente de la version habituelle puisqu'il échange son corps avec Karasu ou Kuroari. Il peut également permuter Karasu avec un rondin de bois ou avec Kuroari pour surprendre l'ennemi puis pour pratiquer la technique ci-dessous.-10


KARASU

Avant-bras Armés:
Karasu a 2 lames empoisonnés cachés dans ses poignets
degats : -25 + -15 par tour du au poison

Coude Piégé
Dans ses coudes,Karasu cache des fumigènes empoisonnés
degats : -15 par tour du au poison

Torse Armé
Son torse cache 6 lames tranchantes et empoisonnés
degats : -10 par lame + -15 par tour du au poison

Tête Armé
De sa tête peuvent être envoyés des couteaux empoisonnés,il n'y a que 5 couteaux dans sa tête
degats : -15 par couteau + -15 par tour du au poison

Membres détachables et piégés
Sa tête peut être détaché et une lame d'un poison puissant y est caché
degats : -40 + -15 par tour du au poison

*Suna Tornado :

Karasu tourne si rapidement qu'il déclenche une tempête ( un peu comme Kaiten de Neji , mais c'est une technique d'attaque )
Attaque moyenne ., tempete decuplée si l'on est dans le désert, grâce au sable .
Coût : 20 Chakra
Degats : 40

*Karasu Rendan :

Karasu exécute un puissant combo sur son adversaire
Attaque faible
Coût : 10 Chakra
si karasu a touché l'adversaire avec chaque coups du combo, l'adversaire perd 40 de chakra.

*Blow devastator:

Karasu frappe son adversaire avec son coup de poings surpuissant
Attaque forte
Coût : 30 Chakra
degats : 90

*Cyclone of Suna :

Karasu fait appel a sa puissante technique, le cyclone de Suna, cette attaque est 10 fois plus puissante que Suna Tornado.
Coût : 200 de chakra
Dommages : peut tuer l'adversaire si toucher de face sinon -400

KUROARI

Karakuri engeki, kuro higi ippatsu:( Jeu de la marionnette, Attaque de l’obscurité) combiné avec karasu, Kuroari enferme l’adversaire, karasu se scinde en huit parties pour transpercer l'adversaire de part en part a l'intérieur de Kuroari.
cout : -50 puis -25 pour chaques membres ( max -250, mini -75 )
degats : -50 par membres qui rentre dans l'adversaire ( max -400 et mini -50 )

Bras Armés : il a des bras très puissants, et très tranchants, enduits de poison mortel et paralysant. (Mort assurée pour l'adversaire au moindre coup de pâtes, a cause du poison.)
degats : -25 + -50 par tour du au poison

Coups : kuroari est très puissant, et fais beaucoup de dégât avec de simples coups. (-30 par chaque coup de kuroari)

Bouche Lance-flammes
Tel un katon, cette marionnette salamandre peut cracher du feu. Ce sont des énormes flammes.
cout : -25
dommages :150

Morsure
Avec sa grande bouche et ses piques, elle peut déchirer la chair. Peut broyer ou arracher n'importe quoi
pour chaque membre arrachés, des hémorragies se provoquent, et l'adversaire mettra 3 tour a mourir d’hémorragie.
degats : -50 et dans 3 tour l'adversaire est mort

Queue
Avec sa queue, elle peut immobiliser ou empaler son adversaire. Si kuroari ne fait que érafler l'adversaire avec sa queue, l'adversaire meut quand même a cause du poison enduit dessus, très mortel.
degats : soit adversaire paralyser 1 tour ou -60 si empaler + -75 par tour du au poison

Technique de kuroari: il n'y en a pas beaucoup
Kuroari possède une succession de lames de scie sur ses bras qui lui permettent de déchiqueter l'adversaire lorsque celui-ci se retrouve pris au piège dans ses bras.
Kuroari ouvre son "ventre" pour capturer l'adversaire qui ne peut plus s'en
degats : -30 par lame toucher

Sanshouo

Son nom signifie salamandre. Cette marionnette est révélée durant la deuxième partie du manga, quand le village de Suna est attaqué par le duo Sasori/Déidara. Sanshouo est plus imposante que Karasu ou Kuroari et semble plus spécialisée et plus puissante. Son apparence est celle d'un lézard et pas vraiment d'un humanoïde.
Son but est surtout d’aider kuroari a tuer ou peut servir a transporter Kankuro pendant un combat


voila tous ceux que j'ai et dites moi ci les degats son bon ?
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MessageSujet: Re: Techniques Kankuro   Techniques Kankuro Icon_minitimeDim 8 Juil - 21:37

dites moi si les degats sont bon
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MessageSujet: Re: Techniques Kankuro   Techniques Kankuro Icon_minitime

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